LA VIRTUAL LICENSING WEEK UNISCE IL SETTORE GLOBALE DEL LICENSING, EVIDENZIANDO LA CRESCITA POST-PANDEMICA

Oltre 32.000 visualizzazioni di contenuti unici e 2.900 incontri digitali hanno avuto luogo durante i cinque giorni dell’evento online

 

La prima edizione della Licensing Week Virtual, organizzata dal Global Licensing Group in collaborazione con l’associazione di categoria Licensing International, si è svolta dal 15 al 19 giugno e ha riunito professionisti del settore delle licenze provenienti da tutto il mondo in un momento in cui non era possibile creare una rete fisica e fare affari.

La conferenza virtuale e la mostra hanno assicurato 4.477 partecipanti in tutto il mondo provenienti da Stati Uniti, Regno Unito, Messico, tra gli altri. Tra i partecipanti si segnalano Build-A-Bear, Guess, Primark, Selfridges, Target e altri rivenditori di fama mondiale. Inoltre, sono stati programmati 2.933 incontri virtuali durante i cinque giorni e in media i partecipanti hanno trascorso 23 ore + sulla piattaforma dell’evento.

L’evento virtuale ha mostrato l’immenso e tempestivo bisogno di sviluppare nuove e tempestive connessioni con il settore esistente, così come sessioni future ed educative per il settore delle licenze, che hanno generato 292,8 miliardi di dollari di vendite globali di beni e servizi su licenza nel 2019, secondo il Licensing International 6° Annual Global Licensing Survey.

PARTECIPANTI

Nel corso di cinque giorni, l’evento ha raccolto 4.477 partecipanti, con i primi cinque paesi rappresentati, tra cui Stati Uniti, Regno Unito, Messico, Brasile e Giappone. I partecipanti virtuali della Settimana della licenza hanno avuto un livello di acquisto/seniorità di alto livello, con il 42 per cento che ha indicato di finalizzare e prendere le decisioni di acquisto per la loro azienda e il 39 per cento che ha influenzato/raccomandato le decisioni di acquisto. All’evento hanno partecipato i migliori rivenditori, tra cui Build-A-Bear Workshop, C&A, El Corte Ingles, Guess, John Lewis, Moonpig, Primark, Selfridges, Steve Madden, Target, Toys R Us e altri ancora.

Il business delle licenze dei marchi dipende storicamente dalle connessioni faccia a faccia; la Licensing Week Virtual ha visto in particolare 2.933 incontri coordinati attraverso il Matchmaking Service, quasi parallelamente al numero di incontri che si sono svolti durante l’evento Licensing Expo dal vivo.

La maggior parte dei partecipanti si è impegnata con sette contenuti e ha impiegato in media 23 ore e 23 minuti sulla piattaforma dell’evento, sottolineando la necessità di formazione del settore e di costruzione della rete in questo momento. Ogni giorno dell’evento è stato caratterizzato da contenuti che rispecchiano le esperienze e i contenuti comunemente presenti alla Licensing Expo e alla Brand Licensing Europe ed è stato organizzato nelle seguenti categorie: Marchi e stili di vita, Personaggio e intrattenimento, Arte e design e categorie emergenti.

SPONSORS

Molti dei 30 sponsor della Settimana delle Licenze Virtual hanno rappresentato i settori più popolari del 6° Annual Global Licensing Survey di Licensing International, che comprendeva l’intrattenimento/carattere (44% del mercato globale delle licenze) e i marchi aziendali (21%). Gli sponsor di Licensing Week Virtual in queste categorie includevano ViacomCBS, Neopets, Peanuts e The Smurfs.

INDUSTRY TRENDS

Brands & Lifestyle

Marchi di consumo come Kraft Heinz hanno registrato una crescita delle vendite nette del 3,3% durante i primi tre mesi della pandemia COVID-19, poiché la nostalgia ispira Millennials e i consumatori più giovani a guardare ai marchi familiari per avere supporto e direzione durante questi tempi critici. Mentre l’industria lavora attraverso la pandemia COVID, i marchi possono guardare al potere della nostalgia per attrarre i consumatori mentre si aggrappano al familiare.

Il valore dello scopo è ora popolare tra i marchi aziendali e di lifestyle che stanno vivendo l’abbraccio delle generazioni più giovani (Millennials e Generazione Z). I marchi che possono mostrare umiltà e valori con convinzione, e che rappresentano cause come i diritti umani, la sostenibilità e il sostegno attraverso partnership strategiche di licenza possono aspettarsi di vedere un maggiore interesse da parte di un nuovo gruppo di consumatori consapevoli.

Character & Entertainment

Si prevede che lo streaming video raggiungerà i $27.1 billion USD in 2020  e, poiché il numero di servizi in streaming in abbonamento si espande in modo significativo con il lancio di servizi propri da parte degli studi cinematografici, insieme alle tradizionali sale cinematografiche che non sono in grado di proiettare film, un numero maggiore di proprietà in streaming ha aperto la porta a un vasto potenziale di licenze, poiché una categoria più ampia di spettatori sta consumando più contenuti che mai, a causa degli ordini di soggiorno a domicilio, e sta quindi stabilendo connessioni radicate con le nuove proprietà. Aziende come Universal Studios, con il suo primo video-on-demand del suo film d’animazione “Trolls World Tour”, stanno rilasciando prodotti su licenza più in linea con la proprietà stessa dell’intrattenimento e sono in grado di promuovere i prodotti mano nella mano con i primi lanci digitali.

Le comunità di rivenditori e licenziatari si sono rivolte all‘e-commerce per rallentare la perdita di entrate causata da COVID-19. Con le aziende che ora concentrano gli sforzi di lancio dei prodotti attraverso un canale di e-commerce, la necessità per le aziende di essere altamente visibili digitalmente e di rendere lo shopping online una valida alternativa allo shopping in negozio è una strategia scalabile e praticabile, in quanto la pandemia ha costretto i consumatori non digitali, nativi ed esitanti, a comprendere il panorama dell’e-commerce, dagli ordini in mobilità ai generi alimentari a domicilio. A causa del cambiamento, le opportunità dirette al consumatore saranno un segmento più ampio anche quando i rivenditori cominceranno ad aprire.

Art & Design

Il “Label-slapping” sta diventando un metodo del passato che ora viene sostituito da una più profonda collaborazione del marchio con le arti e i designer. Mentre i consumatori cercano una maggiore connessione con l’arte attraverso i social media e l’online, la concessione di licenze offre agli artisti l’opportunità di estendere il loro marchio a un pubblico più ampio attraverso prodotti che esulano dal loro tradizionale dominio di prodotto.

Le categorie di prodotti che hanno visto una crescita e che sono cruciali per la comunità licensing per l’arte e il design includono l’arredamento, le calzature e gli accessori. Queste categorie sono cresciute in parte fino alla chiusura di COVID-19, quando i consumatori hanno messo a punto le loro postazioni di casa e di lavoro. Durante la Settimana delle Licenze Virtuale, i merchandiser di tutto lo spettro hanno registrato forti vendite in queste categorie durante la prima parte del 2020.

Emerging Categories

L’aumento del gioco dei videogiochi ha portato i consumatori a una crescita dell’interesse nei confronti di eSports e degli influenzatori dei videogiochi. Fandom è andato oltre le basi del gioco in modo singolare e ora si estende in un intero ecosistema di videogiochi. Le aziende che hanno sfruttato in modo creativo la massiccia base di fan nel settore dei videogiochi hanno dimostrato di essere promettenti in questo tipo di partnership. Ad esempio, le partnership della “Fortnite” di Epic Games con i proprietari del marchio per i concerti digitali in-game e le uscite di personaggi su licenza hanno esteso il marchio ad un pubblico non videoludico.

PITCH THE BRANDS

Il concorso Pitch the Brands, in collaborazione con InventHelp, offre agli inventori la possibilità di presentare il loro prodotto direttamente davanti a un panel di dirigenti dei marchi leader del momento. Il vincitore del concorso per il 2020 è stato il Gentle Soother sviluppato dal team di marito e moglie Adam e Misti Fyffe che mira ad aiutare i genitori ad ottenere il resto di cui hanno bisogno. I Fyffe erano tra i dieci concorrenti scelti nel concorso basato sulla presentazione. Il gran premio comprendeva un pacchetto di consulenza individuale, del valore di oltre 1.500 dollari.

Tags from the story